Mario Bros Libros, leyendas y escritores que inspiraron al rey de las plataforma

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Mario Bros Libros, leyendas y escritores que inspiraron al rey de las plataforma

Mensaje por Elfen el Miér 11 Dic - 14:33



Con el lanzamiento del excelente Super Mario 3D World, ha sido necesario visitar de nuevo las fuentes de inspiración de la franquicia a lo largo de los años. En cierto modo, el presente artículo es un encore, una tocada más para nuestra entusiasta reseña de estilo rag-time, pero también es una pequeña muestra de cómo la inspiración de los videojuegos puede venir de todas partes, y cómo todo tipo de creaciones artísticas están detrás de las cosas que hoy tomamos por cotidianas.



En realidad, Shigeru Miyamoto fue, en cierto modo, un pionero del humanismo en los videojuegos. Es decir, hasta su incursión en la industria los grandes visionarios y creadores eran los ingenieros, los programadores, las personas de las ciencias de cómputo. Era algo completamente natural: la creatividad del medio estaba unida de manera natural al conocimiento técnico que la hacía posible. El imaginario de esa gente, la de las facultades de ingeniería de la década de los 70, estaba dominado por la ciencia ficción y la alta fantasía. El resultado natural fue que el ADN del videojuego lo constituyeron títulos como Spacewar! de Steve Russell, o Rogue, el padre de los dungeon crawlers.





La incursión de Miyamoto en ese mundo es emblemática por su carácter de ruptura: la primera tarea de importancia de Miyamoto en Nintendo fue crear un juego que reaprovechara las placas de Radar Scope, un shooter que fracasó en su intento por incursionar en el abarrotado mercado de Space Invaders y Galaxian. Miyamoto, estudiante de diseño industrial que sentía más afinidad por la literatura infantil, los juguetes y las marionetas, decidió desechar los tópicos de la época y crear un arcade de tema cómico: así nació Donkey Kong, una versión burlesca de King Kong con una muy fuerte influencia de los dibujos animados en sus pequeñas cortinillas iniciales y finales, además de su variedad de pantallas llenas de poleas y orugas, que en su diseño ingenuo y vibrante no remiten al mundo industrial sino a formas del teatro satírico y las obras infantiles.



El éxito legendario de Donkey Kong hizo posible la existencia de Mario Bros., el arcade que bautizó al protagonista hasta entonces conocido como Jumpman. Pero con la incursión de Nintendo en el mercado de consolas se hizo necesario recurrir, una vez más, a una idea nueva. Algo tenía que marcar la ruptura con la constelación neón sobre fondo negro de los arcades. Como era natural en la imaginación de Miyamoto, la influencia tenía que ser literaria: a continuación ennumeraremos algunas que la franquicia ha tomado de la literatura infantil, la mitología y el folclore.



Super Mario Bros. y Alicia en el país de las maravillas





En una entrevista de 2005, Miyamoto habló de la influencia decisiva de la obra maestra de Lewis Carroll, para la creación de Super Mario Bros. y el concepto del hongo mágico:



"Comenzó con una idea simple. Quería un personaje que saltara pero que el fondo fuera un cielo azul y claro. Le dije eso a un programador y comenzó a trabajar. Mario era demasiado grande al inicio, y entonces pensamos: ¿y si pudiera crecer y hacerse pequeño? Y comenzamos a hablar de Alicia en el país de las maravillas. ¡Tendría que ser un hongo mágico!"



La referencia es, por supuesto, al 5.° capítulo de Alicia, llamado "Consejos de una oruga". El tema es el cambio: la oruga, el símbolo de la transformación, pregunta a Alicia quién es ella misma, pero ella, asombrada por los cambios de tamaño que ha sufrido tras beber la pequeña botella que la hizo diminuta al inicio de la historia, contesta: "No puedo darme a entender porque ni siquiera yo soy yo misma (...) ser de tantos tamaños en un día es confuso". Después de una serie de discusiones, la oruga decide por fin ayudar a Alicia: "La oruga sacó el narguil de su boca y bostezó una o dos veces, y se sacudió. Entonces se bajó del hongo y se alejó arrastrándose por el campo, diciendo mientras andaba: 'Un lado te hará más alta, el otro más corta', ¿un lado de qué? ¿El otro lado de qué?, se dijo Alicia. 'Del hongo', dijo la oruga".



Lo interesante de esta influencia es que la idea del otro lado del hongo no significa sólo una cita o referencia textual: implica un elemento de diseño traducido al lenguaje de los videojuegos. Ese elemento es la metamorfosis, la inconstancia de la forma, el cambio de perspectiva. Super Mario Bros. es 2 juegos distintos dependiendo de si eres grande o pequeño. Como dice Alicia: "¡Cuán maravillosos son todos estos cambios! ¡No sé qué seré de un minuto al otro!" Se trata de la lógica de lo reversible, del envés, un efecto de superficie, como diría Deleuze en su libro sobre Carroll, la Lógica del Sentido. Alguien señaló que Mario es el primer juego mágico en la historia: introduce la idea del videojuego como un "país de las maravillas", un otro mundo lleno de secretos, de pasadizos, de percepciones y experiencias alteradas. Como lo resume otro comentarista: "El académico Harold Bloom criticó con justicia a Harry Potter porque nunca iba a elevar la inteligencia de los niños para que algún día descubrieran a Alicia. Pero había una obra que los estaba llevando hacia allá. Era Super Mario Brothers. Los críticos literarios no se han dado cuenta de que la conexión que los videojuegos dan a los niños es la misma que a otros reinos imaginarios que hemos tenido durante siglos".



Las mil y una noches





Todos sabemos la historia de cómo Super Mario Bros. 2 era en realidad un conjunto de niveles más difíciles que en América conocemos como The Lost Levels, mientras que en nuestro continente el juego fue el resultado de un cambio de pixeles sobre Doki Doki Panic!, un título con tema árabe creado para promover el festival de Kodak Yume Kojo 87, cuyas mascotas eran los protagonistas del título original. El golpe de genio fue reconocer que la secuela japonesa sería impopular en América, y que era adecuado que Mario, un personaje asociado con los viajes fantásticos a otros mundos de fantasía, entrara con naturalidad en el mundo de Las mil y una noches.



La influencia de diseño más característica del libro es la estructura a la que se ha llamado "puesta en abismo": una historia que contiene otra historia que a su vez contiene otra, un sueño en el que se sueña que uno está soñando... El título introduce el mundo de Sub-Con al que se accede por una puerta, en realidad un sueño de Mario, pero si uno usa una poción mágica, entra en otra puerta que permite entrar en la otra cara de Sub-Con... Las limitantes de la época impidieron que dicho diseño llegara muy lejos, pero el juego resultó tan brillante que sus personajes quedaron incorporados al mundo de Mario, e incluso el llamado Super Mario USA ha desplazado a Doki Doki Panic! en Japón.



Super Mario 3, Los viajes de Gulliver y el folclore japonés





La tercera parte de Mario fue, en muchos sentidos, una ampliación del primer título: en realidad es la verdadera secuela de Super Mario Bros., en el sentido de expandir las posibilidades del original pero dándole continuidad. Aunque a diferencia de los 2 primeros no hay un mito unificador, abunda en pequeños momentos mágicos que remiten a antiguos mitos, obras literarias o leyendas.



El elemento más icónico es, por supuesto, el tanuki, el perro mapache nativo de Japón. Considerado el amo de las transformaciones, dicho animal siempre tuvo una carga sobrenatural muy fuerte en el folclore japonés: se consideraba que los tanukis se transformaban en humanos gracias a una hoja mágica, que podían convertirse en cosas e incluso poseer a la gente. Tras la llegada del budismo y la pérdida de su divinidad, los tanukis pasaron a formar parte del mundo de los demonios o yokai, a los que, por cierto, también pertencen las Kappa, los aterradores híbridos entre humano y tortuga que raptaban y ahogaban a los niños para comer sus entrañas en la tradición japonesa y que son la fuente de la tribu de los Koopas. Se dice que el zorro (kitsune), el rey de los engaños, tiene 7 formas, pero el tanuki, tiene 8.



En el juego también es posible que Mario se convierta gracias al tanuki en la estatua de Ksitigarbha u Ojizo-sama, un monje budista considerado el protector de las almas de los niños muertos, que ayuda a salvarlos de su castigo en el otro mundo (acumular piedras eternamente) escondiéndolos bajo sus ropas y cantando mantras. Su estatua de piedra decora los cementerios de Japón, muchas veces adornada con los juguetes y la ropa de los niños que murieron.





Otra influencia poderosa en Mario 3 es Los viajes de Gulliver, un libro que el canon infantil adoptó a pesar de ser originalmente un monumento a la misantropía escrito por Jonathan Swift, quien alguna vez dijo: "Odio al animal al que llaman hombre" y quien consideraba que el propósito de su obra era demostrar "que es falso decir que el hombre es un animal racional (animal rationale) y demostrar que sólo es un animal capaz de razón (rationis capax)". Por supuesto, la influencia de Swift se siente en Mario 3 gracias al segundo viaje de Gulliver, que era a Brobdignag, la tierra de los gigantes, donde todo es de un tamaño colosal. Esto corresponde, claro, al mundo 4 del juego, en el que recordamos nuestra impresión al llegar a un universo lleno de bloques, goombas y tortugas gigantes.





Por último, un poderoso mito que encontramos en el 5.°mundo del juego es la Torre de Babel. Su diseño destaca hasta que llegamos a una fortaleza que sube al cielo. Su diseño de rampa remite, por supuesto, a la clásica iconografía del relato bíblico, aunque, a diferencia de La Biblia, parece que la torre del mundo de Mario sí tiene éxito.





Después de Mario 3 parece que concluyen las influencias de otros medios en la franquicia, y el mundo del fontanero se vuelve un circuito autorreferente y cerrado. Es hasta Super Mario Galaxy que Nintendo necesitó acudir a un referente externo para revitalizar la saga.



Super Mario Galaxy y Super Mario 3D World: Antoine de Saint Exupéry y Kenji Miyazawa





Para la llegada de Mario al Wii, que satisfizo las expectativas de una obra revolucionaria, el equipo desarrollador volvió a acudir al proceso de composición entre literatura y diseño que caracteriza la saga. En este caso, la principal fuente de inspiración es, por supuesto, la obra del aristócrata y poeta Antoine de Saint-Exupéry, cuyas experiencias en la edad heroica de la aviación inspiraron la historia del joven príncipe de cabellos dorados que viaja por el espacio y cuyo infatigable amor por una rosa que crece en el frío del universo es la inspiración de Rosalina, la pequeña niña que al buscar a la madre de una estrella caída a la Tierra encuentra que, por así decirlo, "el tiempo que has perdido por tu rosa es lo que la hace tan importante". De hecho, la rosa del Principito es el origen del nombre de la princesa galáctica de Nintendo. El diseño de asteroides y el mecanismo gravitatorio del juego sigue, de manera muy cercana, las ilustraciones y el sentido espacial del libro de Saint-Exupéry, que se inspira en relatos sobre la sensación de lo cósmico como el Micromegas de Voltaire así como en los conocimientos matemáticos y astronómicos del autor, imprescindibles para todo experto de la navegación aérea de esa época.



Sin embargo, además de la influencia del famoso escritor francés existe la presencia de un genio más cercano al espíritu japonés: Kenji Miyazawa, poeta, geólogo, maestro de primaria y seguidor del Sutra del Loto, autor de El tren nocturno de la Vía láctea. El libro trata sobre el viaje que 2 amigos, Giovanni y Campanella (una alusión al autor de otra obra de viajes imaginarios, La ciudad del Sol) emprenden una noche durante la Fiesta de las Estrellas en un tren que recorre el cielo nocturno, una travesía cuyo verdadero trasfondo es el solitario viaje que el autor emprendió en el expreso de Sakhalin a lo largo de la noche boreal del Ártico tras la muerte de su amada hermana, Toshi. Ninguna frase resume mejor el espíritu detrás de la fábula de Super Mario Galaxy que las palabras de Miyazawa: "Debemos acoger el dolor y utilizarlo como el combustible de nuestro viaje".





Maneki-neko: Super Mario 3D World



Quizá como un eco de Miyazawa, el último Mario presenta trenes mágicos que corren a través de la noche. Curiosamente, la obra de Miyazawa fue adaptada al anime en 1985 en una película en que los protagonistas son cambiados por figuras de gatos. Ese cambio no es casual: una de las historias más conocidas de Miyazawa es La oficina de los gatos, donde vemos felinos parlantes que representan al espíritu de la burocracia moderna introducida por las reformas Meiji. En todo caso, la figura detrás de Mario gato es el Maneki-neko, el gato de la fortuna japonés que asegura la prosperidad de los negocios al saludar con su pata izquierda. Los que hayan avanzado en el juego saben que en el último mundo se obtiene un poder que mejora el traje de gato y le permite convertirse en una estatua de Maneki-Neko que genera monedas.





Para terminar, volvamos a la concepción de Miyazawa para explicar el proceso de la inspiración detrás de los juegos de Miyamoto. Como soñador y excéntrico, Miyazawa solía inspirarse en paseos por ambientes naturales, en el retorno a la sencillez, el vagabundeo y el sueño despierto. A sus observaciones espontáneas las llamaba esbozos mentales, una búsqueda incesante de "la interconexión de los hombres, la tierra animada y el universo". El procedimiento es antiguo y es posible encontrarlo en poetas como Matsuo Basho y otros maestros, que consideraban la iluminación (satori) como una experiencia proveniente de estados cotidianos en los que la experiencia del mundo es particularmente intensa. El despertar no significa pensar en lo divino sino en las cosas tal y como son: los dioses son el esplendor de la vida detrás del velo, un mundo más allá del lenguaje que es posible encontrar en cualquier cosa, sea un jardín, un paseo, un día de la niñez o una gruta en la montaña. O, como dijo Borges en su poema Shinto:


Cuando nos anonada la desdicha,


durante un segundo nos salvan


las aventuras ínfimas


de la atención o de la memoria:


el sabor de una fruta, el sabor del agua,


esa cara que un sueño nos devuelve,


los primeros jazmines de noviembre,


el anhelo infinito de la brújula,


un libro que creíamos perdido,


el pulso de un hexámetro,


la breve llave que nos abre una casa,


el olor de una biblioteca o del sándalo,


el nombre antiguo de una calle,


los colores de un mapa,


una etimología imprevista,


la lisura de la uña limada,


la fecha que buscábamos,


contar las doce campanadas oscuras,


un brusco dolor físico.


Ocho millones son las divinidades del Shinto


que viajan por la tierra, secretas.


Esos modestos númenes nos tocan,


nos tocan y nos abandonan.






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