Los videojuegos que perderemos para siempre

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Los videojuegos que perderemos para siempre

Mensaje por Elfen el Lun 26 Ago - 15:16

aver Amigos... les dejo una ota editorial muy interesante es algo viejita pero es buena y recomiendo leer

El explorador solitario recorre con paciencia el sendero trazado entre los árboles. La situación es extraordinaria (los alemanes emplean una palabra, Waldeinsamkeit, para definir el sentimiento de estar solo en el bosque). Entre la hojarasca, descubre un armazón de plástico gris. Lo examina cuidadosamente: tiene orificios rectangulares en su costado inferior izquierdo, 2 con una forma extraña del lado derecho y hay un gran espacio en su parte superior. ¿Para qué podría servir? Adelante, encuentra piezas de plástico más pequeñas que, curiosamente, parecen ajustarse en el hoyo más grande de la pieza que encontró antes. Ese hombre no lo sabe, pero acaba de encontrar lo que queda de un NES. Por desgracia, él ignora que es una consola; es un arqueólogo que vive en algún año del siglo 3000. Nuestros objetos cotidianos —una escoba, celulares, discos compactos o una portátil de videojuegos— son sólo polvo y olvido que él intenta rescatar desesperadamente. Nosotros nos hemos ido hace mucho, pero legamos ruinas de lo que fuimos.

Los videojuegos son un medio joven. Sus 40 años apenas constituyen un arañazo en los siglos de desarrollo de otras artes. Tal vez por esto es casi inconcebible situarlos en un contexto arqueológico. Sin embargo, mientras lees este texto (y sé que suena un poco a propaganda ecológica), miles de documentos de diseño, consolas, arcades y demás materiales invaluables para la historia de los videojuegos son destruidos. ¿La razón principal? Algunas compañías consideran que no vale la pena documentar su propia historia. Esto es un error garrafal por una razón muy sencilla. Pregunté a A. Urbina, fundador de Arcades.mx y estudioso del tema, cómo imaginaba que un investigador del futuro será capaz de explicar cómo jugábamos: "Considero que su principal problema será replicar nuestra tecnología basándose en fotos de mala resolución y documentación incompleta. Seguramente, intentará recrear, de manera física y virtual, las piezas a un nivel de detalle inimaginable hoy en día. Pero su principal problema será no contar con información suficiente. Esto lo digo porque, aún hoy, es difícil encontrar esos datos, ya que, en general, son inaccesibles para el público."



La situación me recuerda la trágica historia de la Antigua Biblioteca de Alejandría. Fundada en siglo III a. C., llegó a albergar más de 900,000 manuscritos, pero fue saqueada, quemada y destruida en distintas catástrofes posteriores. ¿La principal razón? Conflictos religiosos. El califa Omar, por ejemplo, estimaba que cualquier libro que no fuera el Corán era inútil. Así, debido a la acción tiránica de emperadores cristianos y musulmanes, perdimos una de las mayores concentraciones de conocimiento que la historia ha visto. Los videojuegos tienen un largo camino por recorrer todavía, pero justo ahora estamos perdiendo el legado de sus primeros días. La negligencia es nuestro propio fuego inquisidor.

Pensemos en la situación de Taito, que perdió materiales promocionales de algunos títulos, y luego implementó políticas y estándares para proteger el legado de sus juegos. ¿Cómo? Guardan las placas de circuitos, hardware y ROMs de su catálogo viejo. Otra forma de conservarlos, señalan, es por medio de las reediciones de sus clásicos en plataformas más modernas. Sin embargo, no siempre ocurre así: el código fuente de Dragon's Lair, título de Digital Leisure, por ejemplo, se perdió y fue necesario recrear la versión de arcade prácticamente desde la nada. Sobra decir que es imposible que un esfuerzo así consiga un nivel de exactitud ideal.

Al respecto, John Andersen llevó a cabo una magnífica investigación sobre qué compañías estaban tomando medidas para preservar su legado. Así, entre otros ejemplos de terror, relata cómo el código fuente de Sonic Spinball fue milagrosamente encontrado en la cochera de uno de sus desarrolladores; sin embargo, estaba almacenado en un disco magnético que sólo podía ser leído por equipo descontinuado. Al final, lograron acceder a los datos y rescataron el código fuente, lo que ahorro a los encargados de reeditar el título la labor de recrearlo.

Regresemos al ejemplo que introduce este artículo. Las ruinas no son una conexión entre humanos y piedras, sino un puente entre 2 mentes. Un arqueólogo no está interesado en la roca: intenta descifrar en qué pensaban los hombres que la erigieron. De forma análoga, un videojuego es una interfaz, no entre juego y jugador, sino entre mentes: los desarrolladores y la persona que lo disfruta. Jugar algo es explorar las ruinas que dejó el desarrollador, pues significa aventurarse en un sistema y en mecanismos ajenos a nosotros. Tal vez se esmeraron en que todo fuera claro; sin embargo, el entorno modifica el contexto lo suficiente como para que el mensaje se desgaste. Así como el tiempo erosiona el color de una pintura, que debe ser restituido por un especialista, los juegos llegan a nosotros sin gran parte de su mensaje original. Lo que podría ser evidente para un desarrollador puede ser impensable para un jugador. Esto ocurre no sólo por culpa de periodos prolongados de tiempo. ¿Nunca te ha pasado, por ejemplo, que pierdes el camino en Uncharted y no sabes hacia dónde ir? Para el diseñador de niveles tal vez es bastante claro, pero tú no piensas como él y, por lo tanto, careces de su contexto formativo.

Ya sabemos que parte del mensaje inevitablemente se pierde en el proceso de jugar un videojuego. Esto ocurre porque se trata de un medio complejo y, como tal, es extremadamente difícil preservarlo. Quienes deseen hacerlo, deben enfrentar retos como la obsolescencia, la corrosión y el deterioro normal. De nada sirve tener el conocimiento para reparar una vieja consola sin las refacciones adecuadas, que, además, pueden ser imposibles de conseguir. A lo anterior, añadan que muchas veces ni siquiera se conservan los diagramas de diseño originales.

Cuando un libro antiguo es rescatado para su posterior reedición, lo más probable es que un estudioso de su autor forme una edición crítica. Estas ediciones son importantes porque establecen un marco de estudio apropiado: el encargado compara distintas ediciones, profundiza y explica ciertas secciones, anexa ensayos y, en general, facilita al lector la asimilación del material. ¿Cuánto tiempo debe pasar para que los videojuegos comiencen a recibir un tratamiento similar? ¿Por qué no hay ediciones críticas de videojuegos? El reto es sustancial: como artefactos, para funcionar requieren del concurso de varios elementos. Una plataforma, un cartucho o disco, una pantalla adecuada y demás son piezas necesarias para reproducir la experiencia al pie de la letra.

Retomemos, como ejemplo, Space Invaders, de Tomohiro Nishikado, quien utilizó hardware hecho a la medida que, además, ayudó a definir casi por accidente un aspecto característico del título. Debido a las limitaciones del procesador que empleó, entre más enemigos hubiera en pantalla, más lento se desplazaban. A medida que el jugador los elimina, éstos se mueven progresivamente más rápido. La limitación no fue arreglada, pues creaba, involuntariamente, una mecánica de juego. ¿Cómo reproducir esto con un emulador que no sea preciso? Algo similar ocurre con muchos títulos del subgénero bullet hell: la cantidad ridícula de elementos en pantalla produce una caída de cuadros por segundo que permite a los jugadores un mejor control y capacidad de análisis. Si emuláramos estos juegos en hardware más poderoso, alteraríamos la experiencia original que los desarrolladores pensaron. Con software preciso, eventualmente será posible reproducir estas peculiaridades; sin embargo, ¿qué ocurre cuando parte de la experiencia depende de una infraestructura más compleja? Hablo de servidores, otros participantes en línea y servicios en la Nube.



Esos son los videojuegos que perderemos para siempre. A medida que el entretenimiento electrónico interactivo se transforma en un servicio, la capacidad de conservarlo para futuras generaciones será menor. Emular un Nintendo 64 con precisión es una labor casi imposible, ¿qué clase de reto monumental será entonces recrear la experiencia de jugar Call of Duty 4: Modern Warfare en unas décadas? ¿Cómo haremos para jugar los títulos de Xbox One que requieran procesamiento en la Nube? Las generaciones futuras probablemente jamás podrán disfrutarlos. Los retos de reproducir las experiencias que vivimos hoy en día son equiparables a los de recrear la transmisión por cable de algún canal de paga de la década de los 90. Es un desastre de licencias, formatos de video y requerimientos de infraestructura.

Y la pesadilla no se detiene ahí. ¿Qué sucede con un juego masivo multijugador en línea cuando sus servidores se apagan? El show 99% Invisible capturó los últimos momentos de EA Land (conocido previamente como The Sims Online), un servicio que fue clausurado porque generaba pocas ganancias. En el programa podemos escuchar los emotivos últimos momentos de ese universo de juego que se ha perdido para siempre. Imagina por un momento cómo será el fin de World of Warcraft: miles de años en horas de juego, las vidas en línea de millones de personas que han nacido y muerto en el transcurso del tiempo de existencia del juego, las expansiones, el trabajo de los desarrolladores e, incluso, el hardware donde corre el título se desvanecerán en la nada. ¿Qué quedará de ese legado electrónico? ¿Videos? ¿Recuerdos? Los videojuegos son artefactos compuestos de personas, sistemas operativos, comunidades en línea, código y muchos elementos más. Hemos llegado a un grado de complejidad tal que supone que la humanidad perderá gran parte de su legado.



Estamos en un punto crítico: todavía hay personas vivas que jugaron y disfrutaron los primeros videojuegos. Muchos, como Henry Lowood, de la Universidad de Stanford, han dedicado parte de su carrera a resolver este problema. Al respecto, recomiendo escuchar (está en inglés) el fantástico episodio de A Life Well Wasted dedicado a él. La labor de Lowood es importante porque documenta no sólo los aspectos técnicos, sino también el contexto cultural. Al respecto, me comenta Artemio, el blog de David Haywood es una estupenda herramienta que documenta los matices de la cultura del arcade.

Pero, a fin de cuentas, todo esfuerzo de preservación es temporal. No debemos engañarnos y pensar que la labor tendrá consecuencias infinitas: los emuladores son plataformas condenadas a la desaparición junto con los sistemas operativos que las soportan, el plástico se degradará irremediablemente y el papel se oxidará tarde o temprano. Los detalles más sutiles, y tal vez indispensables, son imposibles de reproducir: jamás podremos (nos dice Jon-Paul Dyson, director de The Strong National Museum of Play en Nueva York) jugar Tetris en 1984, perdidos en un barrio de Moscú, en una Elektronika-60 y bajo el asecho de la Guerra fría. En este momento, el simple hecho de jugar Call of Duty en servidores en línea (que en unos años estarán apagados) supone un hecho imposible de replicar en unas décadas. Escribimos la historia sin sospecharlo. Nuestra experiencia con los videojuegos es tan duradera como una montaña que, eventualmente, será erosionada en arena. Preservar, o pretender preservar algo, es un consuelo secreto: una forma callada de gritar que somos trascendentes.

Elfen
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